
































Especial del Mes : DĆa Internacional del NO Maltrato Contra la Mujer



CamapaƱa Videojuegos

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Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drÔstica y a partir de ahà el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producĆa mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los aƱos 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistĆa en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanzó un gran Ć©xito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niƱos.
Tras una rĆ”pida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1985, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos (Nintendo NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve aƱos atrĆ”s. La calidad del movimiento, el color y el sonido, asĆ como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro paĆs se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compaƱĆas, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niƱos.
La extensión masiva de los VJ en los aƱos 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociologĆa, la psicologĆa y la educación, ademĆ”s de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las mĆ”s prestigiosas universidades, revistas y publicaciones estĆ”n haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niƱos y adolescentes, sino tambiĆ©n de jóvenes y adultos.

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